martes, 27 de octubre de 2015

La partida de los maestros. Metarol dentro del rol, o cómo crear un hilo de G+ (con su flame) dentro de una partida rolera.

El Vuelo de los Dragones.
Tenía en la memoria un grandísimo recuerdo de esta película de 1982 (que como tantas otras, antes fue libro, en los 70, pero nunca lo leí). Buscaba una idea para terminar mi participación en el ciclo de partidas de rol de fantasía épica por hangout #ERBF, cuando la recordé.
La idea es la misma que en Jumanji, un creador de juegos de mesa se “introduce” en su propio juego, invocado por la magia o el espíritu del mismo (y qué son los juegos de mesa, sino magia e imaginación sobre un tablero) donde deberá sobrevivir a sus propios retos. 
Pensé que ya tenía mi historia épica para terminar el ciclo. Hay que decir que la película original es tremendamente épica (siempre que la veas con ojos de niño, claro está; adultos, dejen sus prejuicios aparte). Pero mientras “transcribía” los eventos de la peli, la idea fue cambiando: ¿Y si en lugar de un juego de mesa ponemos un juego de rol? ¿Y si además los personajes fueran “auténticos” creadores de rol? 
Los jugadores tendrían que interpretar a creadores auténticos de juegos de rol, invocados por la “esencia” de sus juegos para salvar al propio “rol” de un peligroso enemigo. Así que empecé a cambiar a los personajes de la película por “personajes reales” del mundo del rol. En lugar del mago Carolinus y su dragón Golpezás, tendría a Gary Gygax y su dragón Tiamat. En lugar de los lóbregos podría poner una jauría de los famosos broos de RuneQuest...
Y antes de emitir la partida por Youtube realicé dos pruebas.
La 1ª en las jornadas Ferroleando (Ferrol), donde los jugadores decidieron interpretar  a los siguientes creadores de rol: Vincent Baker (Apocalypse World), Marc Miller (Traveller), David Patersen (Mouse Guard) y Mike Pondsmith (Ciberpunk). La partida fue muy divertida. Aquí todavía usé muchas referencias de la película, mezclándolas con las referencias reales del panorama rolero. Genial fue cuando fueron atacados por el “aullido” de los Lobregos, y Mike Pondsmith, ya dentro del “mundo del rol” personificado en su avatar de Ciberpunk Silverhand, aplacó dicho canto usando su guitarra eléctrica a un volumen brutal. Esta partida tuvo mucho metarol, pues constantemente los jugadores se lanzaban pullas respecto a los sistemas de sus juegos, sobre todo Marc Miller, representando al Old School, que la tenía tomada con David Petersen, al que no consideraba autor de su juego, por ser Mouse Guard esencialmente una “versión ratona” de Burning Wheel.
La 2ª prueba la hice en las LES (Alcorcón, Madrid). En esta ocasión los jugadores decidieron interpretar a Kenneth Hite (El Rastro de Cthulhu), a Sage Latorra (Dungeon World), a Vincent Baker (sí, otra vez, y también eligió que su avatar en el mundo del rol fuese un personaje de Apocalypse World) y Saitam (Satarichi). En esta ocasión hubo menos “metarol” y primó sobre todo la aventura en el mundo de la “fantasía” donde los personajes (no los personajes creadores de rol, sino los personajes de sus juegos que interpretaban) estaban dentro de la partida que les había propuesto el mago Gary Gygax/Mordenkainen.  Una partida dentro de la partida real. Fue genial la manera en la que el personaje de Saitam (encarnando a un Satarichi, por supuesto) acabó con el big boss. Los personajes podían utilizar mecánicas de sus reglamentos en esta lucha final y Satarichi le lanzó una “pifia: te rompes la cadera, caes y mueres” que yo mismo había sufrido y comentado como una  vivencia que me ocurrió la única vez que jugué a este juego. El jugador me escuchó y la aplicó para terminar con la amenaza. Fue definitiva.
La tercera vez que la dirigí fue emitida por Youtube para las #ERBF , con jugadores seleccionados por haber sido masters durante dichas jornadas. No hubo reclutamiento ni estaba dentro de la mecánica del ciclo. Era sólo mi manera de dar las gracias a todos los masters que habían participado. En esta tercera ocasión no primó ni el metarol ni la partida dentro de la partida, sino la carcajada y el evento “real” al que los creadores de rol eran invitados. Eso sí, fto fue un no parar de reír. Los jugadores asumieron sus roles de una manera muy esperpéntica, y el metarol sobre sistemas pasó a ser una desternillante lucha de egos. Los personajes eran Monte Cook (Numenera), Goodman (Dungeon Crawl Classic), John Wick (La Leyenda de los Cinco Anillos) y Vincent Baker (sí, otra vez, pero esta vez su avatar en la partida dentro de la partida no fue un personaje de Apocalypse World, sino un auténtico Perro en la Viña). Los sistemas eran lo de menos, y yo no podía parar de reírme. Fue genial. Y casi no llegamos a la parte de “fantasía” (la partida dentro de la partida) y nos quedamos toda la sesión en el mundo “real” con los creadores luchando por ver quién era el mejor. Eso sí, en esta última sesión las referencias a la película habían desaparecido totalmente… Lo que me hace plantearme que quizá, en un futuro, debo volver a dirigirla pero usando el mundo mágico de El Vuelo de los Dragones (y nada de mezclas roleras).
Pues aquí os dejo el vídeo de la partida.
Muchas gracias a todos por haber participado de este experimento.

viernes, 23 de octubre de 2015

No os voy a enseñar a jugar a FATE

Pues no, no os voy a enseñar a jugar a FATE. ¿Y por qué? Pues primero porque cada uno jugará como le dé la gana, y segundo porque comulgo sin dudarlo con esa corriente rolera que dice que nadie “debería” sentar cátedra sobre cómo jugar. Si te lo estás pasando bien, pues eso, a seguir así. Las reglas están para servir a la diversión, y desde mi punto de vista, para nada más. Podemos pasarlo en grande de maneras muy diferentes. 
Pues ya lo he dicho.
Ahora bien, FATE es uno de los sistemas con los que yo mejor me lo paso. Tiene cosas buenas, otras no tanto, y otras que elimino directamente. Lo que no me gusta tanto, pues lo cambio. No existe ningún reglamento para mí que sea inmutable. Hace años, sí lo había. Los reglamentos estaban grabados en piedra, ahora son viento.
Y aquí van dos ejemplos de cambios hechos sobre FATE. En el primer vídeo nos veréis jugando una partida a Guardianes de Pandemonio, un sistema que deriva de FATE, o mejor dicho de FAE (su versión reducida). Pues como, con todo criterio, a su creador, +José Manuel Palacios  no le terminaba de convencer la mecánica de estilos que usa FAE, la cambió por otra mecánica similar a las características.

Esta otra partida usa el sistema Roleina, que en resumidas cuentas no es ni más ni menos que hacer una ficha de FAE pero jugarla al estilo de Powered by Apocalypse. Y como tampoco nos gustaba cómo quedaban los estilos de FAE en la ficha, pues lo cambiamos por otra suerte de características.


El problema con los estilos de FAE es que los jugadores y masters los hemos terminado forzando como si fueran habilidades, y no lo son. Jugamos como siempre lo hemos hecho, simplemente cambiamos las habilidades por estilos, y eso no es FAE. 
Hemos asumido los estilos como si fueran habilidades para hacer cualquier cosa: Yo abro la puerta de manera vigorosa, me escondo en las sombras de manera llamativa…. Pero la forma de jugar que FAE propone no consiste en declarar una acción y apoyarla con un estilo como si fuera una habilidad, lo que siempre hemos hecho con otros sistemas. Los estilos de FAE no se declaran porque no son habilidades. 
Tú tienes que narrar lo que pretendes hacer (por eso es un juego narrativo, no porque lo digan en la introducción), tienes que contarme lo que harás, como en un cuento, y el estilo quedará implícito en esa narración. No me digas que vas a usar un estilo u otro, sino que al narrarme tu acción, yo debo verlo implícito en ella. Sólo entonces, el master debe pedirte una tirada y consensuar cuál es el estilo que más se ajusta a lo que has contando.
Ya dije una vez que era muy típico, entre jugadores novatos, “buscar” en la ficha lo que se puede o no se puede hacer. Buscan un refugio en la ficha de PJ cuando no se les ocurre qué hacer. Pues con los estilos de FAE eso debería ser imposible. Se pueden utilizar para hacer todo lo que se te ocurra, pero se te tiene que ocurrir. Tú sólo tienes que decirme cómo.

Por supuesto, no me hagas caso. Juega como te dé la gana. Yo es que sólo quería decir esto en alto.