lunes, 11 de junio de 2012

Dos actos y un destino....

Pues después de la maravillosa tarde que pasé el viernes en la Feria del Libro, apenas me quedan ya dos actos antes de irme de vacaciones. Son dos actos con un mismo propósito, con un mismo destino.

El 2º lo añadiré la semana que viene, aquí mismo, para no liarnos con el primero; el que realizaré este mismo jueves.
Presento Siempre Amanece por Oriente en un centro cultural de mi barrio, Rivas Vaciamadrid, y tengo la intención de que sea un poquito diferente a la anterior. Hablaré de la acción a lo arcade, la inriga que sólo se deja entrever, y algún salpicón romantico, que apuntan en el libro; hacia dónde tiende la trilogía con la segunda parte calentando motores para noviembre; los fallos y aprendizajes de esta primera parte; el proceso de creación desde la partida de Runequest; por qué los patos son una raza odiada y querida por igual; cuál es el truco morocanthe para idiotizar humanos; la talla de alpargatas de esparto de Cráteros... etc.
Pues quien esté interesado ya sabe que este jueves antes del partido, a las 19:30 tiene una cita pinchando aquí: http://www.facebook.com/#!/pages/La-Alianza-de-los-Tres-Soles-Libro-I-Siempre-amanece-por-Oriente/172227229527353

martes, 5 de junio de 2012

La magia en La Alianza (parte 2)

¿De qué estábamos hablando? ¿De magia? La magia es la tecnología de Glorantha…
Como decía anteriormente, no quería que la magia en la novela fuera un compendio de superpoderes y fuegos artificiales; y los magos, brujos, hechiceros, etc, fueran una especie de mutantes raretes con cualidades maravillosas… maravillosas y bélicas, normalmente.
Quería que la magia en La Alianza fuera algo más sórdido, y por ello intenté eliminar los retazos, herencia que me atormenta del D&D, de conjuros a lo “abracadabar”, cual inquisidor Torquemada. Pero me resultaba muy difícil porque era lo que yo conocía y a lo que estaba acostumbrado. Posteriormente descubrí que en la facilidad para el acceso a la magia es donde radica uno de los encantos de Glorantha, aunque al principio me costó verlo. No obstante, como ya escribí al final de la entrada anterior, La Alianza contiene más magia de lo que yo mismo  pensaba y la cosa se equilibró con la escasez que quise imponer al principio. En todos los capítulos, el lector puede encontrar algo.
El problema lo encontré yo, a la hora de novelizar los conjuros que se realizaban durante la partida. No quería trasladar la herencia que traíamos, así dudé durante un tiempo si escribir o no conjuros al estilo Merlín; con “palabras mágicas” y todo eso. Al final decidí que sí, sobre todo en el caso de la magia espiritual, llamada común o rúnica posteriormente. Para ello utilicé un idioma real: griego moderno.  Decidí que al invocar poderes espirituales se utilizarían unas palabras, como una especie de llamada a los espíritus que “activan” el poder, además del objeto fetiche asociado al mismo; al estilo stormbringer.
Spoiler: cómo cuando Cráteros se suelda los huesos rotos de un brazo en el capítulo seis   
Esta magia espiritual es una de las fuentes para obrar milagros bien conocidas por los jugadores de Runequest y no me extenderé mucho aquí. Apunte para roleros: ya saben los jugadores de Runequest que este primer libro se jugó con Rune3, el de Joc, y la magia responde a su sistema más las reglas de misticismo de Sandy Petersen, usado por uno de los personajes orientales.
Otra fuente de poder como la hechicería, brujería o nigromancia, necesitaría recrear una serie de movimientos arcanos y gestos cabalísticos, además de las palabras; una mezcolanza de griego y latinismos sin sentido ni lógica, lo primero que se me pasaba por la cabeza. Esto sí que se me parecía al D&D, y pese a no gustarme demasiado, no encontré otra manera que no estuviera fuertemente influenciada por la proximidad de Harry Potter…
 En la magia divina no hay “palabras mágicas”, sino suplicas y ruegos a los dioses. No hay conjuros ni objetos fetiches contenedores de espíritus. Rogar a los dioses me supuso sin duda lo más divertido de todo. Ay! los dioses, ya dije que necesitaré una entrada para ellos solos; pero daré otro apunte sobre ellos. Me encanta el concepto de que los dioses no sean seres súper poderosos que viven en lo alto de su monte y juegan con la vida de la gente. En Glorantha los dioses existen porque los fieles creen en ellos, y si dejaran de creer, morirían… bueno, yo diría más bien que se extinguirían. Los dioses lo saben y por eso conceden a sus feligreses grandes favores, para que sigan pensando en ellos, para que los recuerden y recen; y no caer en el olvido. Este concepto me pareció genial a la hora de recrear la mitología… pero ya me estoy adelantando al tercer libro, el más mitológico de todos, y aquí solo debemos hablar de la magia en Siempre Amanece por Oriente. 
Algunos momentos mágicos en La Alianza (comienza el spoiler así que deja de leer si no has leído Siempre Amanece por Oriente):
En el capítulo tres: SPOILER, el encapuchado puede ver en la oscuridad con ojos gatunos. El troll apaga la luz de una antorcha dando una orden a la oscuridad. Antígonos enciende y usa la punta de su lanza como una linterna. La espada de Cráteros arde en llamas… Hay magia, mucha magia…

domingo, 3 de junio de 2012

La magia en La Alianza (parte 1)

La Alianza de los Tres Soles lleva ya más de medio año en las librerías; y este blog, en la red.
Pues resulta que aún tengo varias entradas pendientes de colgar; hay un montón de temas de los que me gustaría hablar y que aún no lo he hecho. Algunos llevan spoilers implícitos así que esos los dejaremos para más adelante. Hoy hablaré de la magia; para más adelante quedarán las razas maravillosas que van apareciendo en el libro, los lugares, o las mejoras de la segunda edición, que aparte de la necesaria corrección ortográfica y de estilo, !ay, esos párrafos que se me liaban! se han añadido varios detalles, capítulos 2 y 4, que han "engordado" Siempre amanece por Oriente con cinco páginas más, y que sin variar nada de la historia, obviamente, sí que mejoran algunos aspectos.

Pero empecemos hablando por la magia. Todos los jugadores de Runequest ya conocen Glorantha y los diferentes tipos de magia existentes; quienes están conociendo este universo a través de La Alianza de los Tres Soles, descubrirán una magia un poco diferente.
Me gustó leer, en algún lugar, que Glorantha es un universo de "alta magia"; yo supongo que esto quiere decir que la magia está en todas partes y no solo al alcance de unos pocos. Hasta el granjero más humilde puede mejorar sus cosechas mediante una invocación. Digamos que en Glorantha la magia sustituye a la tecnología y que cualquier veterianario puede establecer un vínculo mental con el caballo que trata de curar o que si le llevas tus botas con las suelas gastadas a un zapatero remendón, éste seguro conoce un conjuro de "reparar calzado" o algo similar. ¿Quién necesita placas solares en el tejado del castillo, o una vitrocerámica en las cocinas,  si seguro, y con las runas oportunas, podemos calentar el agua en un recipiente de cobre... o en una bañera para no congelarme de frío en invierno? Por supuesto no existen los virus ni las bacterias, sino que son espíritus los que posén el cuerpo de las personas enfermas, así que de antibióticos nada; un buen chamán y un ritual exorcista es lo que te hace falta. La magia está al alcance de todos, ya sea mediante animismo e invocación de espíritus, rogándo a los dioses por sus favores, o estudiando y esclareciendo complejos grimorios.
De los dioses ya hablaré posteriormente, necesitaré una entrada para ellos solos, pues son, sin duda, mi fuente de magia preferida. Me maravilla la idea de que sean los dioses quienes necesiten a los fieles y feligreses para no desaparecer olvidados. Son como antiguas estrellas de rock que necesitan a su público para sobrevivir... a cambio de su "música" con la que los fans vibran de emoción...
Pues cuando empecé a escribir La Alianza no quise que esto fuera así. Me atraía un concepto más folklórico de la magia, más ocultista, y por eso elimié algunos "hechos maravillosos" de la partida, para que mi versión de Glorantha fuera más cruda. Pero hablando con algunos jugadores sobre la escasez mágica, al repasar este primer libro, me di cuenta que tal escasez no era tal, sino que la magia estaba implícita por todas partes. Voy a repasar algunos momentos en una 2º entrada ... así que si aún no has leído Simepre amanece por Oriente, ten cuidado con lo que vas a leer... no sea que haya algún spoiler incluido, avisado quedas.
Aquí solo dejaré un par de ejemplos que aparecen en el capítulo primero:

¿Cómo se guían los halcones gigantes, a través de la noche, desde el Condado de la Cúpula Solar hasta la pequeña aldea de Pomar? Pues si no llevaban gps y era de noche...
¿Solamente se practica acupuntura con las agujas que las sanadoras usan para salvar al emisario del Emperador Dragón ? Obviamente no; por no hablar de la implantación de manos que posteriormente hacen la mayor de las sanadoras y uno de los templarios, claro está que los hombres de armas también "aprendían" a curarse de heridas y contusiones
¿Y los movimientos de "tai-chi" con los que el oriental encapuchado tranquiliza al oso? ¿establecerían algún tipo de comunicación mental?
.... en breve hablaremos de más.... cuidadín con los spoilers